사이드 프로젝트의 시작
처음 게임 개발을 하고자 했을 때, 무작정 모바일 게임을 하나 만들어서 출시를 한적이 있다. 너무 조잡한 게임이었고, 언젠가 실력을 쌓아 더 좋은 게임을 만들고 싶다고 생각했다. 그리하여, 오늘 실제로 내가 만들고 싶은 게임을 직접 기획, 프로젝트 관리, 개발, 배포 등 모든 작업을 아울러서 해보자고 생각했다.
단순히 포트폴리오나 레벨업을 위한 게임이 아닌 실제 나의 아이디어와 현재 내가 낼수 있는 아웃 풋의 한계를 보고자 개발을 해보려고 한다.
Touch Craft
게임 제목을 touch craft라고 정했다. 스타 크래프트와 같은 rts 게임을 모바일에서 매우 간단하고 접근성을 확 낮추어 유저들에게 간단하며, 빠르게 승부를 볼 수 있는 게임을 제공하고자 한다. 아직 게임의 전체적인 컨셉은 정해지지 않았다. 중세 컨셉이 될수도 있고, 판타지가 될수도 있으며, 근현대 혹은 스팀펑크가 될수도 있다. (누가 재밌는 아이디어 있으면 공유좀...ㅠㅠ). 지금은 단순히 내가 구상하는 게임성이 재밌을 지, 빠르게 프로토 타이핑 해보고 '재밌다!' 라는 반응을 이끌고자 하는 것이 목표다.
프로젝트의 전체적인 관리(사용 리소스, 중간 이슈, 업무관리, 스케줄 관리 등)는 노션으로 할 예정이다.
프로젝트의 기획
구체적인 기획은 아니지만, 현재 내가 상상하에 확실하게 답할 수 있는 것들과 당장에 고민해야할 문제에 대해서만 기획서에 추가하였다.
글보단 그림과 주석 형식으로 나타내는 게, 더 확 와닿아서 스케치로 해보았다. 악필과 못난 그림이니 너무 자세하게 보진 말자... 그림이 더 있으나, 올릴 필요가 없다고 생각하여 올리진 않겠다.
지금 기획에서 가장 큰 핵심적은 고민 요소는 다음과 같다.
미해결 리스트
모바일 환경에서 유닛의 컨트롤을 게임성을 해치지 않으면서, 간단히 할수 있는 방법
- 스타크래프트 처럼 각각의 유닛을 생성한다
- 장점 : 개별유닛의 컨트롤을 그대로 유지 할수 있다. 전술의 유동성 확보
- 단점 : 모바일 환경에서 컨트롤이 어렵다.
- 여러개의 유닛을 하나의 유닛으로 생성한다.
- 장점 : 컨트롤의 쉬움
- 단점 : 유닛 컨트롤의 유동성 저하
해결안
- 유닛을 하나의 그룹으로 묶을 수 있게 한다. 한번 더 클릭하면 속한 그룹의 캐릭터 및 수가 나오고, 나눌 수 있게 해준다
- 장점 : 전술의 유동성 확보 및 컨트롤이 쉽다의 장점을 살린다
- 단점: 컨트롤이 쉽지만 복잡하다.
- 유닛의 종류별로 컨트롤 할수 있게 해준다. 유닛의 종류별로 컨트롤 하게 한다. 숫자를 선택해서 유닛의 선택을 자동으로 해준다.
- 장점 :가동성 확보 및 편의성 확보
- 단점 : 종류가 다른 유닛을 하나의 부대로 못 움직인다.
아직 미정이다. 개발을 하면서 더 지켜봐야 할 것 같다.
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