한달 감상평 : 아무 생각 없이 한 달을 보낸 것 같다. 최근 들어 의욕이 많이 줄었는데, 어떤 요인에서 비롯된 것인지는 모르겠다. 이를 이겨내는 것이 6월의 목표이다. 운동과 독서를 꾸준히 하고 건강한 삶을 유지 할 계획이다. 사람이 갑자기 확 바뀌면 죽을 날이 가까워진다고 하는데, 이번 회고가 마지막일 수도 있다. 사이드 프로젝트UI 구조- 기존에 연구했던 VContainer(DI tool)을 사용하지 않기로 했다. 저번 달에 언급했던 단점 (학습 코스트, 기존의 코드 방식과 통일성 문제 등)때문에 새롭게 만들었는데, 단순하게 만들다 보니 크게 어려울 건 없었다. - 한 가지 깨달은 점은 개발을 함에 있어, 본질적으로 중요한 것을 먼저 우선순위로 생각해야 한다는 것이다. 지금 필요한 것이 무엇인지,..
한달 감상평 : 저번달과 이번달을 아울러 매우 게을러진 시기였다. 이러한 게으름을 타파하기 위해 정말 약간의 목표를 설정을 했는데, 지금의 나태함을 이겨낼 수 있도록 힘내야 겠다. 이번달은 정말 한 것이 없어서, 뭐라 적을 말이 없다..Work새로운 랭킹 형식해금 시스템-새로운 랭킹 형식기존에 만들어둔 랭킹 시스템에 현재 랭킹의 종류에 따라, 랭킹 정렬 방식이 오름차순인지 내림차순인지 정해줘야 하는 코드를 추가 하다가, 개선점이 여러군데 보였다. 일단 설계단계 에서의 오류라고 볼 수 있는 데, api 통신을 위한 코드와 랭킹의 순서를 결정하는 로직의 분리가 안되어 있다는 점, 그리고 데이터를 불러왔을 때, 캐싱을 안해주고 있다는 점에서, 개선점이 많이 보이게 되었다. 일단, 필요할때마다 매번 요청을 보낸..
한달 감상평 : 개인적으로 한숨 돌릴 수 있었던 한달 이었다. 추웠던 날씨가 많이 따뜻해지고, 어렵고 많은 업무량으로 힘들었던 기간이 지나, 충분히 흥미롭고 재밌는 업무를 하고 있어서 만족도가 상당히 높았다. Work미니게임게임모드 시스템(최고기록 모드, 스토리 모드)매칭 시스템-미니게임 새로운 미니게임 개발을 하게 되었다. 폴 가이즈를 모티브로 한 레이스 게임인데, 래그돌(rag doll)이라는 시체처럼 늘어지는 캐릭터 효과를 포함하는 기획이 있었고, 이를 구현하게 되었다. 이를 구현하면 어려웠던 점은 물리 충돌을 할때만, 래그돌을 사용하게 되며, 래그돌의 충격량은 항상 일정하게 들어가야했다. 그러나 모체의 충격량과 래그돌의 충격량이 동시에 들어가게 되었고, rigidbody의 속력값 조절을 해도 래그..
한달 감사평 : 여러모로 아쉬움이 많았다. 부족한 점을 스스로가 절실하게 느꼈고, 한계를 절감한 한달이었다고 생각한다. 이를 어떻게 채워야 하는지는 솔직히 모르겠다. 회사일의 페이스가 빨랐고, 어려웠다. 이를 따라가기 위해서 발버둥 치다 보니, 내가 가지고 있던 단점들이 수면위로 드러났고, 깊이 통감했다. 하지만 언제까지고, 힘들다고 어리광만 피울순 없을 노릇이다. 이제 어른이 되자고 결심이 든다. Work 랭킹 시스템 개발 - (AWS lambda, mysql) 캐릭터 의상 색상 변경 개발 기존 게임 2종의 게임 컨셉 변경 - 시스템 랭킹 시스템 개발 AWS lambda, gateway api, mysql을 사용해서 랭킹 시스템을 개발 하게 되었다. 아무것도 모른 상태에서, 혼자 이것저것 조사를 하기도..
한달 감사평 : 생각 보다 한달이 길었던 것 같다. 패치를 여러번 해서 그런 걸지 몰라도, 체감 시간이 지난 달보다 긴 느낌이기도 하다. 전체적인 감상은 '무언가가 많았다' 이다. 이것저것 해볼까 하다보니, 하나의 테마로 간추려 지지 않고, 번잡스럽게 여기저기 기웃거리고 있다. 부정적인 의미는 아니다. 단지, 영어실력을 늘려야지, 운동을 열심히 해서 몸을 키워야지 하는 막연한 목표를 가지고 한게 아니라 진짜 나를 위한 발전을 위해 작은 시도들을 해보았기 때문에 산만한 느낌일 뿐이지, 개인적으로 재밌는 기간이었고 꾸준히 이어 나갈 생각이다. 독서나 글쓰기, 개발자 단톡방 참여 등 원래라면 무의식적으로 꺼려했던 일들을 조금씩 견디면서 하려고 하니 자아실현이 되는 느낌이다. 진짜 이러다 나중에 크게 되는거 아..
프로그래밍 관련 자료를 찾아보다가 정말 좋은 글을 보게 되었다. 메모리 구조 관련하여, 정말 자세히 그리고 직관적으로 알수 있게, 직접 프로그램을 돌려보고 나온 결과와 시각 자료를 적절하게 넣어서 메모리 구조에 관해서 비교적 쉽게 이해를 할 수 있었다. 바로 이 글인데 https://st-lab.tistory.com/198 메모리 구조 [Memory Structure]안녕하세요. 오늘은 제목에서 밝혔듯 메모리 구조에 대해 알아보려 합니다. 흔히 메모리라고 하면 RAM을 지칭하는데요, 보통 컴퓨터 구조에 대해 학습하시거나 배우셨던 분들은 알겠지만 메모리st-lab.tistory.com이 글을 보고, 공부 한 것을 발췌, 요약을 할 것이다. 일단, 컴퓨터에 데어터 저장 공간은 크게 하드디스크, 메모리(ram..
프로젝트의 생성 실절적인 개발에 들어가기에 앞서, 필요한 패키지(addressable, unitask 등) 추가, 깃 연동, Github Action을 사용한 CI 구축을 하기로 마음을 먹었다. 원래는 어드레서블을 사용한 리소스 관리 시스템도 추가 할 예정이었지만, 마음에 드는 에셋을 쇼핑해야 하거니와, 아직 확실한 게임성이 안나왔기에, 추후 작업으로 미뤄 둘 예정이다. 실제로 진행하면서 사진을 찍었어야 하는데 그러지 못하였다. 이점은 반성 토록 하고, 일단 CI 추가 한 것만 올리도록 하겠다. 이전 회사에서 Game-ci를 사용하여 파이프라인을 만든 적이 있는 데, 그때와 현재 방식이 조금 달라져서 새롭게 main.yml을 만들어 줬다. on: [push, pull_request] jobs: build..
사이드 프로젝트의 시작 처음 게임 개발을 하고자 했을 때, 무작정 모바일 게임을 하나 만들어서 출시를 한적이 있다. 너무 조잡한 게임이었고, 언젠가 실력을 쌓아 더 좋은 게임을 만들고 싶다고 생각했다. 그리하여, 오늘 실제로 내가 만들고 싶은 게임을 직접 기획, 프로젝트 관리, 개발, 배포 등 모든 작업을 아울러서 해보자고 생각했다. 단순히 포트폴리오나 레벨업을 위한 게임이 아닌 실제 나의 아이디어와 현재 내가 낼수 있는 아웃 풋의 한계를 보고자 개발을 해보려고 한다. Touch Craft 게임 제목을 touch craft라고 정했다. 스타 크래프트와 같은 rts 게임을 모바일에서 매우 간단하고 접근성을 확 낮추어 유저들에게 간단하며, 빠르게 승부를 볼 수 있는 게임을 제공하고자 한다. 아직 게임의 전체..