한달 감상평 : 회사일이 정말 바쁜 한달이었다. 지스타, 정부과제 시연 등으로 회사일정이 빠듯했다. 이 바쁜일을 소화 하면서, 뭘 배웠는지 시간을 조금 더 들여서 정리하도록 해야겠다. 전체적으로, 좋은 경험을 한 한달이었다.
Programming
Work
- 지스타
- 처음 경험 해본 게임 컨벤션이다. 다양한 사람을 보고, 새로운 경험을 해보니 시야가 넓어 지는 듯 했다. 내년에도 꼭 참가를 해보고 싶다.
- 어떤 게임을 사람들이 좋아하는 지, 어디서 재미를 잃는 지 등 앞으로 게임을 개발할 때, 참고할 점을 배웠다.
- 버그
- 다양한 버그를 다뤘지만, 그 중 대표적으로 기억에 남는 버그 몇가지를 적어 보았다.
- 크래시
- 앱이 크래시가 났을 때, 덤프 파일을 비주얼 스튜디오로 디버깅 할 수 있는 방법을 배웠다. 주의할 점은, 실행 파일과 덤프파일이 동일한 시점의 파일이어야 한다는 것이다.
- https://ncanis.tistory.com/364
- 잔류 NetworkObject
- network object를 스폰 할떄, 씬 전환시 오브젝트 관리를 해주지 않는 다면, 다음 씬에도 잔류하게 된다. 이상적으로는, 그 현상이 발생한 씬에서 제대로 관리 해줘야 하지만, 이상적으로 짜이지 않는 경우가 생길수가 있으므로, 씬 전환 시 한번 검수하는 매니저를 만들어 줬다.
- 멀티 플레이 인풋 고찰
- 지난번 회고에서, 멀티 플레잉 ui 인풋에 문제가 있는 현상을 수정하게 되었다. 안에 구조는 더 복잡하지만 단순하게 풀자면, 레이어로 인풋을 관리하고, ui를 선택한 플레이어를 제외하고 나머지 플레이어는 input을 막아놨다.
Personal
- 블로그 정리
- 유니티 - Unity Memory Leak 이유와 관리 방법(Memory Profiler)
https://note4iffydog.tistory.com/81 - 비동기 프로그래밍 - aync void를 지양하자 + (UniTaskVoid는?)
https://note4iffydog.tistory.com/80
- 유니티 - Unity Memory Leak 이유와 관리 방법(Memory Profiler)
지스타 사진
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